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:Jundyo/개발일지?
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나무마크 파서를 만들고 있음. 옟날에는 오픈나무, 병아리 엔진(?)이라 불리는거 처럼 정규식을 이용하였는데, 컴파일 언어랑[* RS] 인터프리터 언어[* 오픈나무랑 벤치마킹 함]의 성능이 비슷한 것을 보고 갈아 엎음.[* 뭐 JIT가 개쩔거나 했나보지] 두 번째 파서는 토크나이징을 하고 파싱을 하려 했는데 ]]랑 ]를 구분 못하는 문제가 발생해서 갈아 엎음 세 번째 파서는 파싱 과정을 총 3단계에 걸처서 진행함[* 원래 이러고 싶지 않았는데 우선순위--서열정리--를 할 마땅한 방법이 생각나지 않음. 성능이 정규식만큼 구려지면 --접자. 안되 내 7개월-- 아 그리고 갑자기 프론트 삘이 돌아서 잠시 버림. 아 그리고 누가 CRATES.IO에서 namumark 먹었던데 뭘 먹어야할까난... 그리고 if문. Namumark에 비해 파싱이 쉬울듯. 파서를 따로 만들어서 하는 것이 좋을듯함. [* 일단 1. 우선순위 없지. 사칙연산은 따로 생각해둔것도 있고. 일단 컴파일 에러 나면 무조건 FALSE처리하면 되기 때문에 뭔가 우선순위 전용 알고리즘이 있는걸로 알고 있음. 제귀 하강이였나] AST만 뽑는 크레이트로 만들 생각이기 때문에 렌더링은 Fe에서 할 예정. 오늘 Forge 모드를 처음 만들어봤는데[* Bukkit쪽과 달리 mcp 셋팅하는데 좀 랙걸림. mdk가 마크 내부 API를 가져오려고 난독화 하는듯] 친구랑 자원낭비 마크 모드를[* 알비테리아였나] 1.18.2로 포팅 한 버전을 원활하게 진행하려 쇼츠에서만 보던 엔더막대랑 피스톤으로 복사하는거 만듦.[* 원래 파이프처럼 한 번 꽂으면 계속 나오게 하려 했는데, 구현 귀찮음으로 한 번 꽂을 때 마다 한 번 복사되게 바꿈] 쇼츠에서만 보던거를 실제로 보는데, 이질감이 안들었음. 그래서 결론:오늘은 게임만 하였다. 어... 웬지 모르겠지만 리버티, 부마에서만 정상작동함. Wiklim[* 스킨]에서는 작동 안하는 버그 발견 plugin이 <Nuxt>를 리버티, 부마는 <Nuxtpage>로 치환하는 과정이 일어나서 그런듯. 그런데 Wiklim을 쓰면 Nuxt3 대응하니까 플러그인 레벨에서 치환을 안함. => 뭔가 랜더 시 데이터의 부족으로 문제 발생?
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